Obiettivo
Crea la migliore mano low deuce-to-seven. Gli assi sono sempre alti e coppie, scale e colori giocano contro di te. La migliore mano possibile è 7-5-4-3-2 di semi misti.
Aggiornato il 5 settembre 2026
Crea la mano più bassa attraverso tre giri di cambio separati. Questa guida copre ogni passaggio, l'ordine completo delle combinazioni, strategie utili ed errori da evitare.
Crea la migliore mano low deuce-to-seven. Gli assi sono sempre alti e coppie, scale e colori giocano contro di te. La migliore mano possibile è 7-5-4-3-2 di semi misti.
I giocatori mettono i bui e ricevono cinque carte private. Quattro giri di scommesse a limite fisso si alternano a tre opportunità di cambiare le carte.
I bui piccolo e grande aprono il piatto. Ogni giocatore riceve cinque carte private.
I giocatori agiscono usando la dimensione di puntata fissa del tavolo e il limite di rilancio.
Ogni giocatore in gioco può restare (stand pat) o sostituire alcune carte. Segue un secondo giro di scommesse.
I giocatori possono sostituire di nuovo le carte. Segue un terzo giro di scommesse a limite fisso.
I giocatori hanno un'ultima possibilità di restare in gioco o sostituire le carte.
L'ultimo round a limite fisso avviene dopo la terza estrazione.
Vince la mano più bassa non accoppiata, senza scala e senza colore. Confronta prima la carta più alta, poi la successiva più alta finché non si risolve il pareggio.
Migliore: 7-5-4-3-2 in semi misti. Un 7-6 low è più debole di un 7-5 low.
Qualsiasi mano con carta alta otto qualificante; confronta le carte successive più alte verso il basso.
Qualsiasi mano con carta alta nove senza coppia, scala o colore.
Qualsiasi mano con carta alta dieci senza coppia, scala o colore.
Le mani non accoppiate rimangono migliori di quelle accoppiate, ma vincono le carte alte inferiori. Gli assi sono sempre alti.
Una coppia è peggiore di ogni mano senza coppie che non sia una scala o un colore.
Peggio di una coppia.
Peggio di una doppia coppia.
Le scale contano contro la mano nel lowball 2-7.
I colori contano contro la mano e sono peggiori di una scala.
Questi sono punti lowball progressivamente più deboli; una scala colore è la categoria peggiore.
Ogni miglior punto basso possibile contiene un 2. Le mani senza un due hanno un potenziale inferiore e spesso necessitano di più carte.
2-3-4-5 è un inizio pericoloso a quattro carte perché molte carte basse completano una scala, che gioca a tuo sfavore.
Un giocatore che pesca una carta è solitamente più vicino a una mano fatta rispetto a uno che ne pesca tre. Rimanere fermi applica una pressione immediata.
Un dieci-low approssimativo può essere dietro a un avversario che non ha pescato carte. Le pescate precedenti offrono più possibilità di migliorare rispetto all'ultima.
Il prezzo può sembrare piccolo una puntata alla volta, ma le chiamate ripetute in quattro round si sommano rapidamente.
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