Objetivo
Gana el bote haciendo la mano alta de cinco cartas más fuerte o haciendo que todos los oponentes se retiren. Puedes usar ambas, una o ninguna de tus dos cartas privadas.
Actualizado el 5 de septiembre de 2026
Dos cartas privadas, cinco cartas comunitarias y cuatro rondas de apuestas. Esta guía cubre cada paso, el orden completo de clasificación, estrategias útiles y errores que evitar.
Gana el bote haciendo la mano alta de cinco cartas más fuerte o haciendo que todos los oponentes se retiren. Puedes usar ambas, una o ninguna de tus dos cartas privadas.
Un botón de repartidor marca la posición. Los dos jugadores a su izquierda ponen las ciegas pequeña y grande, luego cada jugador recibe dos cartas propias.
La ciega pequeña y la ciega grande crean el bote inicial. El botón del crupier se mueve en el sentido de las agujas del reloj después de cada mano completada.
Cada jugador recibe dos cartas privadas. Solo ese jugador puede verlas hasta que se revelen en el showdown.
La acción comienza a la izquierda de la ciega grande. Los jugadores pueden retirarse, igualar la apuesta actual o subir. Los jugadores de no-limit pueden apostar hasta su stack completo.
Después de una carta quemada, tres cartas comunitarias se reparten boca arriba. Sigue una segunda ronda de apuestas.
Se quema una carta y se reparte una carta comunitaria boca arriba. Sigue una tercera ronda de apuestas.
Una carta quemada final y una carta comunitaria final completan el tablero. Sigue la última ronda de apuestas.
Si quedan dos o más jugadores, cada uno forma la mejor mano de cinco cartas de las siete disponibles. Las manos iguales se reparten el bote aplicable.
A-K-Q-J-10 del mismo palo: la escalera de color más alta posible.
Cinco rangos consecutivos del mismo palo. Compara la carta más alta.
Cuatro cartas del mismo rango, más un kicker.
Tres cartas de un mismo rango más dos cartas de otro rango.
Cinco cartas del mismo palo que no son consecutivas.
Cinco rangos consecutivos en palos mixtos.
Tres cartas de un mismo rango más dos cartas sin emparejar.
Dos cartas de un mismo rango, dos de otro, más un kicker.
Dos cartas de un mismo rango más tres cartas sin emparejar.
Sin mano hecha arriba; compara las cartas más altas en orden.
Las cartas iniciales débiles crean decisiones difíciles en calles posteriores. Entrar en menos botes facilita el juego post-flop mientras aprendes.
Actuar después te permite ver pases, apuestas y subidas antes de elegir. Juega con más cautela desde posiciones tempranas.
Una pareja hecha puede ir ganando ahora; un proyecto de escalera o color necesita futuras cartas. No trates un proyecto como si ya estuviera completado.
Apuesta para ser igualado por manos más débiles, negar una carta barata o representar fuerza. Evita cambiar el tamaño solo porque te guste o no tu mano.
La textura del tablero, el tamaño del stack, la posición y las apuestas previas importan conjuntamente. El historial de manos es más útil que juzgar una carta aisladamente.
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