Reglas de póker y guías

Cómo jugar Five-Card Draw

Actualizado el 5 de septiembre de 2026

Cinco cartas ocultas, un descarte y dos rondas de apuestas. Esta guía cubre cada paso, el orden completo de clasificación, estrategias útiles y errores que evitar.

Objetivo

Forma la mano alta de cinco cartas más fuerte tras una oportunidad para descartar y pedir, o gana el bote haciendo que todos los oponentes se retiren.

Configuración y apuestas forzadas

Los jugadores ponen ciegas pequeñas y grandes. Cada jugador recibe cinco cartas privadas, sin tablero compartido.

Reglas de Five-Card Draw paso a paso

  1. 1

    Publicar las ciegas

    La ciega pequeña y la ciega grande crean el bote inicial antes de que se repartan las cartas.

  2. 2

    Repartir cinco cartas privadas

    Cada jugador recibe una mano completa de cinco cartas boca abajo. Los oponentes no pueden ver esas cartas.

  3. 3

    Juega la primera ronda de apuestas

    Los jugadores pueden retirarse, igualar o subir. Este juego utiliza apuestas no-limit.

  4. 4

    Elige las cartas a descartar

    Cada jugador activo puede mantenerse o seleccionar de cero a cinco cartas para reemplazar.

  5. 5

    Robar reemplazos

    Las cartas seleccionadas se descartan y se reemplazan desde la baraja. Los oponentes solo ven el número de cartas robadas, no las cartas descartadas o las nuevas.

  6. 6

    Juega la ronda de apuestas final

    Los jugadores actúan con sus manos completadas de cinco cartas y pueden pasar, apostar, igualar, subir o retirarse según lo permitido.

  7. 7

    Revelar y comparar

    Los jugadores restantes muestran sus cinco cartas. La mano alta estándar más fuerte gana el bote correspondiente.

Clasificación de manos de Five-Card Draw: de mayor a menor

  1. Rango 1

    Escalera real

    A-K-Q-J-10 del mismo palo: la escalera de color más alta posible.

  2. Rango 2

    Escalera de color

    Cinco rangos consecutivos del mismo palo. Compara la carta más alta.

  3. Rango 3

    Póquer (cuatro iguales)

    Cuatro cartas del mismo rango, más un kicker.

  4. Rango 4

    Full

    Tres cartas de un mismo rango más dos cartas de otro rango.

  5. Rango 5

    Color

    Cinco cartas del mismo palo que no son consecutivas.

  6. Rango 6

    Escalera

    Cinco rangos consecutivos en palos mixtos.

  7. Rango 7

    Trío

    Tres cartas de un mismo rango más dos cartas sin emparejar.

  8. Rango 8

    Doble pareja

    Dos cartas de un mismo rango, dos de otro, más un kicker.

  9. Rango 9

    Pareja

    Dos cartas de un mismo rango más tres cartas sin emparejar.

  10. Rango 10

    Carta alta

    Sin mano hecha arriba; compara las cartas más altas en orden.

Estrategia y mejores consejos

Usa el número de cartas descartadas como información

Mantenerse (standing pat) a menudo representa una mano hecha; descartar uno a menudo conserva dos parejas, trío o un proyecto de cuatro cartas. Es una pista, no una prueba.

Mantener mano hecha

Con una pareja, normalmente quédate con la pareja y roba tres. Con dos parejas, quédate con ambas parejas y roba una.

Sé selectivo con los proyectos de escalera y color

Los proyectos de cuatro cartas pueden mejorar, pero fallan más a menudo de lo que aciertan. Considera el precio de la apuesta antes de perseguirlos.

Farolea con una historia de proyecto creíble

Una apuesta tras el descarte es más creíble cuando el número de cartas descartadas coincide con la mano fuerte que representas.

Valora la posición después del robo

Actuar después revela pases y apuestas antes de decidir si una mano de fuerza media merece valor.

Errores comunes a evitar

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