Objetivo
Forma la mano alta de cinco cartas más fuerte tras una oportunidad para descartar y pedir, o gana el bote haciendo que todos los oponentes se retiren.
Actualizado el 5 de septiembre de 2026
Cinco cartas ocultas, un descarte y dos rondas de apuestas. Esta guía cubre cada paso, el orden completo de clasificación, estrategias útiles y errores que evitar.
Forma la mano alta de cinco cartas más fuerte tras una oportunidad para descartar y pedir, o gana el bote haciendo que todos los oponentes se retiren.
Los jugadores ponen ciegas pequeñas y grandes. Cada jugador recibe cinco cartas privadas, sin tablero compartido.
La ciega pequeña y la ciega grande crean el bote inicial antes de que se repartan las cartas.
Cada jugador recibe una mano completa de cinco cartas boca abajo. Los oponentes no pueden ver esas cartas.
Los jugadores pueden retirarse, igualar o subir. Este juego utiliza apuestas no-limit.
Cada jugador activo puede mantenerse o seleccionar de cero a cinco cartas para reemplazar.
Las cartas seleccionadas se descartan y se reemplazan desde la baraja. Los oponentes solo ven el número de cartas robadas, no las cartas descartadas o las nuevas.
Los jugadores actúan con sus manos completadas de cinco cartas y pueden pasar, apostar, igualar, subir o retirarse según lo permitido.
Los jugadores restantes muestran sus cinco cartas. La mano alta estándar más fuerte gana el bote correspondiente.
A-K-Q-J-10 del mismo palo: la escalera de color más alta posible.
Cinco rangos consecutivos del mismo palo. Compara la carta más alta.
Cuatro cartas del mismo rango, más un kicker.
Tres cartas de un mismo rango más dos cartas de otro rango.
Cinco cartas del mismo palo que no son consecutivas.
Cinco rangos consecutivos en palos mixtos.
Tres cartas de un mismo rango más dos cartas sin emparejar.
Dos cartas de un mismo rango, dos de otro, más un kicker.
Dos cartas de un mismo rango más tres cartas sin emparejar.
Sin mano hecha arriba; compara las cartas más altas en orden.
Mantenerse (standing pat) a menudo representa una mano hecha; descartar uno a menudo conserva dos parejas, trío o un proyecto de cuatro cartas. Es una pista, no una prueba.
Con una pareja, normalmente quédate con la pareja y roba tres. Con dos parejas, quédate con ambas parejas y roba una.
Los proyectos de cuatro cartas pueden mejorar, pero fallan más a menudo de lo que aciertan. Considera el precio de la apuesta antes de perseguirlos.
Una apuesta tras el descarte es más creíble cuando el número de cartas descartadas coincide con la mano fuerte que representas.
Actuar después revela pases y apuestas antes de decidir si una mano de fuerza media merece valor.
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