Regole del Poker e Guide

Come giocare a Five-Card Draw

Aggiornato il 5 settembre 2026

Cinque carte nascoste, un cambio e due giri di scommesse. Questa guida copre ogni passaggio, l'ordine completo delle combinazioni, strategie utili ed errori da evitare.

Obiettivo

Crea la mano alta di cinque carte più forte dopo un'opportunità di scartare e pescare, oppure vinci il piatto facendo passare ogni avversario.

Configurazione e puntate forzate

I giocatori mettono i piccoli e grandi bui. Ogni giocatore riceve cinque carte private, senza board condiviso.

Regole di Five-Card Draw passo dopo passo

  1. 1

    Punta i bui

    Il buio piccolo e il buio grande creano il piatto di apertura prima che le carte vengano distribuite.

  2. 2

    Distribuisci cinque carte private

    Ogni giocatore riceve una mano completa di cinque carte coperte. Gli avversari non possono vedere quelle carte.

  3. 3

    Gioca il primo giro di scommesse

    I giocatori possono passare, chiamare o rilanciare. Questo gioco utilizza scommesse no-limit.

  4. 4

    Scegli le carte da scartare

    Ogni giocatore in gioco può restare (stand pat) o scegliere da zero a cinque carte da sostituire.

  5. 5

    Cambia le carte

    Le carte selezionate vengono scartate e sostituite dal mazzo. Gli avversari vedono solo il numero estratto, non le carte scartate o nuove.

  6. 6

    Gioca l'ultimo giro di scommesse

    I giocatori agiscono con le loro mani complete di cinque carte e possono fare check, bet, call, raise o fold come consentito.

  7. 7

    Rivela e confronta

    I giocatori rimasti mostrano le loro cinque carte. La mano alta standard più forte vince il piatto applicabile.

Classifiche delle mani di Five-Card Draw: dalla più forte alla più debole

  1. Rango 1

    Scala Reale

    A-K-Q-J-10 dello stesso seme: la scala colore più alta possibile.

  2. Rango 2

    Scala colore

    Cinque ranghi consecutivi dello stesso seme. Si confronta la carta più alta.

  3. Rango 3

    Poker (Four of a Kind)

    Quattro carte dello stesso rango, più un kicker.

  4. Rango 4

    Full

    Tre carte di un rango più due carte di un altro rango.

  5. Rango 5

    Colore (Flush)

    Cinque carte dello stesso seme non consecutive.

  6. Rango 6

    Scala

    Cinque ranghi consecutivi di semi misti.

  7. Rango 7

    Tris

    Tre carte di un rango più due carte non accoppiate.

  8. Rango 8

    Doppia Coppia

    Due carte di un rango, due di un altro, più un kicker.

  9. Rango 9

    Una Coppia

    Due carte di un rango più tre carte non accoppiate.

  10. Rango 10

    Carta Alta (High Card)

    Nessun punto realizzato tra quelli sopra; confronta le carte più alte in ordine.

Strategia e migliori consigli

Usa il conteggio delle carte pescate come informazione

Stare fermi (standing pat) spesso rappresenta una mano fatta; scartare una carta spesso conserva una doppia coppia, un tris o un progetto di scala/colore. È un indizio, non una prova.

Mantieni il punto realizzato

Con una coppia, solitamente tieni la coppia e peschi tre carte. Con una doppia coppia, tieni entrambe le coppie e peschi una carta.

Sii selettivo con i progetti di scala e colore

I progetti di quattro carte possono migliorare, ma mancano il punto più spesso di quanto lo centrino. Considera il prezzo della scommessa prima di inseguire.

Bluffa con una storia credibile di progetto

Una scommessa post-draw è più credibile quando il numero di carte pescate corrisponde alla mano forte che rappresenti.

Valuta la posizione dopo la pescata

Agire più tardi rivela check e puntate prima che tu decida se una mano di media forza merita valore.

Errori comuni da evitare

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