Obiettivo
Crea la mano alta di cinque carte più forte dopo un'opportunità di scartare e pescare, oppure vinci il piatto facendo passare ogni avversario.
Aggiornato il 5 settembre 2026
Cinque carte nascoste, un cambio e due giri di scommesse. Questa guida copre ogni passaggio, l'ordine completo delle combinazioni, strategie utili ed errori da evitare.
Crea la mano alta di cinque carte più forte dopo un'opportunità di scartare e pescare, oppure vinci il piatto facendo passare ogni avversario.
I giocatori mettono i piccoli e grandi bui. Ogni giocatore riceve cinque carte private, senza board condiviso.
Il buio piccolo e il buio grande creano il piatto di apertura prima che le carte vengano distribuite.
Ogni giocatore riceve una mano completa di cinque carte coperte. Gli avversari non possono vedere quelle carte.
I giocatori possono passare, chiamare o rilanciare. Questo gioco utilizza scommesse no-limit.
Ogni giocatore in gioco può restare (stand pat) o scegliere da zero a cinque carte da sostituire.
Le carte selezionate vengono scartate e sostituite dal mazzo. Gli avversari vedono solo il numero estratto, non le carte scartate o nuove.
I giocatori agiscono con le loro mani complete di cinque carte e possono fare check, bet, call, raise o fold come consentito.
I giocatori rimasti mostrano le loro cinque carte. La mano alta standard più forte vince il piatto applicabile.
A-K-Q-J-10 dello stesso seme: la scala colore più alta possibile.
Cinque ranghi consecutivi dello stesso seme. Si confronta la carta più alta.
Quattro carte dello stesso rango, più un kicker.
Tre carte di un rango più due carte di un altro rango.
Cinque carte dello stesso seme non consecutive.
Cinque ranghi consecutivi di semi misti.
Tre carte di un rango più due carte non accoppiate.
Due carte di un rango, due di un altro, più un kicker.
Due carte di un rango più tre carte non accoppiate.
Nessun punto realizzato tra quelli sopra; confronta le carte più alte in ordine.
Stare fermi (standing pat) spesso rappresenta una mano fatta; scartare una carta spesso conserva una doppia coppia, un tris o un progetto di scala/colore. È un indizio, non una prova.
Con una coppia, solitamente tieni la coppia e peschi tre carte. Con una doppia coppia, tieni entrambe le coppie e peschi una carta.
I progetti di quattro carte possono migliorare, ma mancano il punto più spesso di quanto lo centrino. Considera il prezzo della scommessa prima di inseguire.
Una scommessa post-draw è più credibile quando il numero di carte pescate corrisponde alla mano forte che rappresenti.
Agire più tardi rivela check e puntate prima che tu decida se una mano di media forza merita valore.
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