Reglas de póker y guías

Cómo jugar H.O.R.S.E.

Actualizado el 5 de septiembre de 2026

Cinco juegos de límite fijo rotan alrededor de una mesa de juego mixto. Esta guía cubre cada paso, el orden completo de clasificación, estrategias útiles y errores que evitar.

Objetivo

Adáptate a cinco formatos de póker: Hold'em, Omaha Hi-Lo 8 o Mejor, Razz, Seven-Card Stud alto y Seven-Card Stud Hi-Lo 8 o Mejor.

Configuración y apuestas forzadas

La mesa muestra el juego activo y el siguiente juego. La rotación avanza después de una órbita del crupier, y cada ronda utiliza apuestas de límite fijo.

Reglas de H.O.R.S.E. paso a paso

  1. 1

    H: Hold'em de límite fijo

    Juega dos cartas ocultas y un tablero de cinco cartas a través de las rondas preflop, flop, turn y river. Gana la mano alta estándar.

  2. 2

    O: Omaha Hi-Lo 8 or Better

    Recibe cuatro cartas y usa exactamente dos con tres cartas de la mesa. La mejor mano alta y la mano baja que califique se dividen el bote.

  3. 3

    R: Razz

    Juega seven-card stud para baja de as a cinco. Las escaleras y los colores se ignoran; las parejas perjudican.

  4. 4

    S: Seven-Card Stud

    Juega siete cartas individuales para obtener la mano alta de cinco cartas más fuerte, con antes, un bring-in y tableros expuestos.

  5. 5

    E: Stud Hi-Lo 8 o mejor

    Usa el reparto de Stud, pero divide el bote entre la mejor mano alta y una mano baja de cinco cartas que califique de 8 o mejor.

  6. 6

    Completa la órbita del repartidor

    El mismo juego permanece activo durante toda la órbita. La interfaz muestra la ronda actual y la siguiente para que los jugadores puedan prepararse.

  7. 7

    Repite la rotación

    Después de la ronda E, la mesa vuelve a H. Las fichas y los asientos se mantienen en todos los juegos de la mezcla.

Clasificación de manos de H.O.R.S.E. por ronda

  1. Rango 1

    Rondas altas de H y S

    Usa las clasificaciones altas estándar desde la escalera real hasta la carta alta.

  2. Rango 2

    Alta: Escalera real

    A-K-Q-J-10 del mismo palo: la escalera de color más alta posible.

  3. Rango 3

    Alta: Escalera de color

    Cinco rangos consecutivos del mismo palo. Compara la carta más alta.

  4. Rango 4

    Alta: Póquer

    Cuatro cartas del mismo rango, más un kicker.

  5. Rango 5

    Alta: Full House

    Tres cartas de un mismo rango más dos cartas de otro rango.

  6. Rango 6

    Alta: Color

    Cinco cartas del mismo palo que no son consecutivas.

  7. Rango 7

    Alta: Escalera

    Cinco rangos consecutivos en palos mixtos.

  8. Rango 8

    Alta: Trío

    Tres cartas de un mismo rango más dos cartas sin emparejar.

  9. Rango 9

    Alta: Doble pareja

    Dos cartas de un mismo rango, dos de otro, más un kicker.

  10. Rango 10

    Alta: Una pareja

    Dos cartas de un mismo rango más tres cartas sin emparejar.

  11. Rango 11

    Alta: Carta alta

    Sin mano hecha arriba; compara las cartas más altas en orden.

  12. Rango 12

    Baja en O y E: Cinco-bajo (la rueda)

    Mejor: A-2-3-4-5. Los ases son bajos, y las escaleras y colores se ignoran. Omaha usa exactamente dos cartas propias y tres cartas comunitarias; Stud Hi-Lo elige entre siete cartas individuales.

  13. Rango 13

    Baja en O y E: Seis-bajo

    Una mano de cinco cartas encabezada por un 6; 6-4-3-2-A es la mejor mano de seis-baja. Omaha usa exactamente dos cartas propias y tres cartas comunitarias; Stud Hi-Lo elige entre siete cartas individuales.

  14. Rango 14

    Baja en O y E: Siete-bajo

    Una mano de cinco cartas encabezada por un 7. Compara las siguientes cartas de mayor a menor. Omaha usa exactamente dos cartas propias y tres cartas comunitarias; Stud Hi-Lo elige entre siete cartas individuales.

  15. Rango 15

    Baja en O y E: Ocho-bajo

    Una mano de cinco cartas encabezada por un 8. En juegos de ocho-o-mejor, esta es la mano baja clasificatoria más débil. Omaha usa exactamente dos cartas propias y tres cartas comunitarias; Stud Hi-Lo elige entre siete cartas individuales.

  16. Rango 16

    Razz: Cinco bajo (la rueda)

    Mejor: A-2-3-4-5. Los ases son bajos, y las escaleras y colores se ignoran.

  17. Rango 17

    Razz: Seis bajo

    Una mano de cinco cartas encabezada por un 6; 6-4-3-2-A es la mejor mano de seis-baja.

  18. Rango 18

    Razz: Siete bajo

    Una mano de cinco cartas encabezada por un 7. Compara las siguientes cartas de mayor a menor.

  19. Rango 19

    Razz: Ocho bajo

    Una mano de cinco cartas encabezada por un 8. En juegos de ocho-o-mejor, esta es la mano baja clasificatoria más débil.

  20. Rango 20

    Razz: Nueve bajo hasta rey bajo

    Válidas en Razz, pero no califican para un bote dividido de ocho o mejor.

  21. Rango 21

    Razz: Manos con parejas

    Las parejas perjudican la baja. Una pareja pierde contra cualquier mano baja de cinco cartas sin pareja.

  22. Rango 22

    Razz: Dos parejas, tríos, full houses y póqueres

    Las cartas repetidas hacen que las manos bajas de as a cinco sean progresivamente más débiles.

  23. Rango 23

    Sin baja calificadora en O o E

    Si no existe una mano baja de cinco cartas del as al cinco de 8 o mejor, la mejor mano alta gana el bote completo de Omaha Hi-Lo o Stud Hi-Lo.

Estrategia y mejores consejos

Conoce el siguiente juego antes de que empiece

La mesa nombra tanto la ronda actual como la siguiente. Usa ese aviso para restablecer las reglas de selección de manos y clasificación.

Protege tus fichas en las disciplinas más débiles

Los juegos mixtos premian la consistencia. Las decisiones conservadoras y correctas según las reglas en una ronda desconocida pueden ser mejores que forzar la acción.

Separa el pensamiento de solo manos altas y botes divididos

En O y E, las manos de dos vías pueden llevarse el bote completo (scoop). En H y S, solo importa la mano alta. En R, solo importa la mano baja.

Sigue las cartas expuestas en las rondas de stud

Las cartas visibles importan en R, S y E. Restablece la información que sigues cuando la rotación vuelve a un juego de cartas comunitarias.

Usa disciplina de límite fijo

Los límites limitan cada apuesta individual, pero no el número total de calles costosas. Retírate de los proyectos débiles en lugar de pagar automáticamente.

Errores comunes a evitar

¿Listo para jugar H.O.R.S.E.?

Crea una mesa gratuita de dinero ficticio para amigos. No se requiere rake, depósito, pago ni tarjeta de crédito.

Crea una mesa gratuita